RSS

Design Stampel dengan Corel Draw

CorelDRAW , Nah Kali ini saya akan memberikan tips bagaimana membuat desain stempel
Langkah pertama buat objek berbentuk lingkaran dengan diameter 35 mm


Copy lingkaran tersebut, kemudian ubah langsung diameternya menjadi 23 mm


Nah, Sekarang buat guide untuk teksnya, copy lagi bentuk lingkaran yang kecil dan rubah diameternya menjadi 25 mm, beri warna merah, caranya klik kanan pada warna merah pada color palette

Kini kita hanya butuh 3/4 dari seluruh lingkaran merah, aktifkan lingkaran merah kemudian pada property bar pilih bentuk Arc

Gunakan Shape Tool untuk menarik sudut dari lingkaran seperti gambar disamping

Buat satu guide untuk tulisan dibawah, dengan mengcopy lingkaran merah, kemudian dengan shape tool tarik sudutnya seperti berikut:

Sekarang Ketik Teks: CV. WAHANA JAYA KOMPUTER, Font yang saya gunakan type: IMPACT: Size: 12
Aktifkan teks tersebut dan klik menu TEXT >> Fit Text To Path , Lalu klik lingkaran merah atas

Untuk teks bagian bawah sama prinsipnya dengan cara diatas, ketikkan teks "LANGKAT"


Hilangkan warna merah pada lingkaran guide, dengan cara aktifkan / klik gluide tersebut menggunakan shape tool kemudian, klik kanan icon paling atas pada color paletee

Beri tanda bintang diantara teks, atau pertebal beberapa point
Hasilnya:
Stempel logo

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Cerita : Pohon




    Dalam sebuah perjalanan seorang ayah dengan puteranya, sebatang pohon kayu nan tinggi ternyata menjadi hal yang menarik untuk mereka simak. Keduanya pun berhenti di bawah rindangnya pohon tersebut.

“Anakku,” ucap sang ayah tiba-tiba. Anak usia belasan tahun ini pun menatap lekat ayahnya. Dengan sapaan seperti itu, sang anak paham kalau ayahnya akan mengucapkan sesuatu yang serius.

“Adakah pelajaran yang bisa kau sampaikan dari sebuah pohon?” lanjut sang ayah sambil tangan kanannya meraih batang pohon di dekatnya.

“Menurutku, pohon bisa jadi tempat berteduh yang nyaman, penyimpan air yang bersih dari kotoran, dan penyeimbang kesejukan udara,” jawab sang anak sambil matanya menanti sebuah kepastian.

“Bagus,” jawab spontan sang ayah. “Tapi, ada hal lain yang menarik untuk kita simak dari sebuah pohon,” tambah sang ayah sambil tiba-tiba wajahnya mendongak ke ujung dahan yang paling atas.

“Perhatikan ujung pepohonan yang kamu lihat. Semuanya tegak lurus ke arah yang sama. Walaupun ia berada di tanah yang miring, pohon akan memaksa dirinya untuk tetap lurus menatap cahaya,” jelas sang ayah.

“Anakku,” ucap sang ayah sambil tiba-tiba tangan kanannya meraih punggung puteranya. “Jadikan dirimu seperti pohon, walau keadaan apa pun, tetap lurus mengikuti cahaya kebenaran,” ungkap sang ayah begitu berkesan.**

Keadaan tanah kehidupan yang kita pijak saat ini, kadang tidak berada pada hamparan luas nan datar. Selalu saja ada keadaan tidak seperti yang kita inginkan. Ada tebing nan curam, ada tanjakan yang melelahkan, ada turunan landai yang melenakan, dan ada lubang-lubang yang muncul di luar dugaan.

Pepohonan, seperti yang diucapkan sang ayah kepada puteranya, selalu memposisikan diri pada kekokohan untuk selalu tegak lurus mengikuti sumber cahaya kebenaran. Walaupun berada di tebing ancaman, tanjakan hambatan, turunan godaan, dan lubang jebakan.

“Jadikan dirimu seperti pohon, walau keadaan apa pun, tetap lurus mengikuti cahaya kebenaran.”

...


Sahabat, Jadikan dirimu seperti pohon, walau keadaan apa pun, tetap lurus mengikuti cahaya kebenaran,” Siapapun Anda, bagaimanapun Anda, dan Dimanapun anda... tatap dan ikutilah cahaya lurus kebenaran... karena bila tidak anda akan tersesat dalam kegelapan. Dan Bila terperangkap dalam gelap, jangan mengutuki kegelapan, tapi nyalakan lah cahaya walaupun dengan Lilin...

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Mencari yang sempurna



     Seorang pemuda yang hidup di Perth telah sampai usia saat ia merasa harus mencari pasangan hidup. Jadi ia mencari-cari gadis sempurna di seluruh negeri untuk dinikahi. Setelah berhari-hari, berminggu-minggu mencari, ia bertemu dengan gadis yang sangat cantik-jenis gadis yang bisa menghiasi sampul majalah perempuan bahkan tanpa make-up atau kosmetik!

Namun, meski dia kelihatan sempurna, pemuda itu tak bisa menikahinya. Sebab gadis itu tidak bisa masak! Jadi pemuda itu pun pergi. Gadis ini tak cukup sempurna baginya.

Lalu ia mencari lagi, selama berminggu-minggu, berbulan-bulan, dan akhirnya ia menemukan gadis yang bahkan lebih cantik lagi, dan kali ini masakan gadis itu luar biasa lezat-lebih baik dari yang bisa Anda dapatkah di restoran terbaik di Australia, bahkan lebih baik dari yang bisa Anda dapatkan dari restoran keluarga. Gadis ini bahkan menjalankan usaha restorannya sendiri!

Namun pemuda ini tak bisa menikahinya pula. Sebab kekurangan gadis itu adalah dia bodoh. Dia tak bisa menjalin percakapan sama sekali, sama sekali tidak cerdas. Dia belum menamatkan pendidikan, segala yang ia tahu cuma memasak! Jadi pemuda itu pun pergi. Gadis ini tak cukup sempurna baginya.

Maka ia mencari selama berminggu-minggu, berbulan-bulan, hingga ia akhirnya menemukan gadis yang satu ini! Ia begitu cantik, masakannya melebihi restoran bintang lima, bahkan ia punya tiga restoran sendiri: ala Thai, ala Jepang dan ala Italia. Dan ia begitu cerdas, ia punya dua gelar doktor, pengetahuannya begitu luas, bisa menjalin percakapan begitu hebat, begitu baik, begitu welas asih. Ia sempurna!


Tapi, pemuda ini tak bisa menikahinya. Sebab gadis ini mencari pria yang sempurna!

Jadi, kita tidak usah mencari yang SEMPURNA, Tapi carilah yg bisa melengkapi kekurangan kita,.!

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Jalan yang tak kutempuh



Dua jalan bercabang dalam remang hutan kehidupan
Dan sayang aku tidak bisa menempuh keduanya
Dan sebagai pengembara, aku berdiri lama
Dan memandang ke satu jalan sejauh aku bisa
Kemana kelokannya mengarah di balik semak belukar

Kemudian aku memandang yang satunya, sama bagusnya,
Dan mungkin malah lebih bagus,
Karena jalan itu segar dan mengundang
Meskipun tapak yang telah melewatinya
Juga telah merundukkan rerumputan,

Dan pagi itu keduanya sama-sama membentang
Di bawah hamparan dedaunan rontok yang belum terusik
Oh, kusimpan jalan pertama untuk lain kali !
Meski tahu semua jalan berkaitan
Aku ragu akan pernah kembali

Aku akan menuturkannya sambil mendesah
Suatu saat berabad-abad mendatang
Dua jalan bercabang di hutan, dan aku…
Aku menempuh jalan yang jarang dilalui
Dan itu mengubah segalanya.


Robert Frost [1916]

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Definisi E-mail

Email merupakan singkatan dari Electronic Mail yang artinya surat elektronik. Secara harfiah, email dapat didefenisikan sebagai metode pengiriman, penerimaan, dan penyimpanan pesan melalui sistem komunikasi elektronik berupa internet. Dari pengertian email tersebut, jelas bahwa email mulai dari ditulis, dikirim, diterima, sampai dengan dibaca dilakukan secara elektronis. Email adalah surat elektronik yang dikirim dengan menggunakan internet, seperti layaknya surat biasa email dapat ditujukan ke perorangan dan kelompok. Email bisa menjangkau seluruh dunia dengan karena didukung jaringan global. Dengan email maka surat menyurat dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus menunggu tukang pos datang mengirimkan surat. Pengirim email ke seluruh dunia tidak dibedakan biayanya baik jarak dekat atau jauh semuanya sama.

Semoga bermanfaat :D

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Definisi Search Engine ( Mesin Pencari )


1. Definisi

     Mesin pencari atau Search engine adalah program komputer yang dirancang untuk melakukan pencarian atas berkas-berkas yang tersimpan dalam layanan www, ftp, publikasi milis, ataupun news group dalam sebuah ataupun sejumlah komputer peladen dalam suatu jaringan. Search engine merupakan perangkat pencari informasi dari dokumen-dokumen yang tersedia. Hasil pencarian umumnya ditampilkan dalam bentuk daftar yang seringkali diurutkan menurut tingkat akurasi ataupun rasio pengunjung atas suatu berkas yang disebut sebagai hits. Informasi yang menjadi target pencarian bisa terdapat dalam berbagai macam jenis berkas seperti halaman situs web, gambar, ataupun jenis-jenis berkas lainnya. Beberapa mesin pencari juga diketahui melakukan pengumpulan informasi atas data yang tersimpan dalam suatu basisdata ataupun direktori web.


( source : http://id.wikipedia.org/wiki/Mesin_pencari_web )


2. Contoh Search Engine ( Mesin Pencari )

    a. Google
    b. Yahoo!
    c. Alltheweb
    d. MSN
    e. Ask Jeeves
    f. Altavista
    g. Lycos
    h. Bing
    i. AOL Search
    j. Baidu
    k. Web Crawler
    l. Icerocket
    m. Entire Web
    n. Duck duck go
    o. Find to you
    p. Excite
    q. Finqoo
    r. Scirus
    s. Look smart
    t.  Wisenut

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

12 Prinsip dasar animasi

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Sejarah Internet

Sejarah internet dimulai pada Agustus 1962 dan penciptaan internet pertama kali dikemukakan oleh J.C.R Licklider dari MIT Massachutts Institute of Technology. Konsep awal dinamakan “Galactic Network”. ia mengemukakan tentang jaringan global yang memungkinkan orang dapat mengakses data dan program dari mana saja. Oktober 1962 beliau mengepalai program penelitian komputer di ARPA yang merupakan bagian dari Departmenet Pertahanan Amerika Serikat.
Pada 1965 peneliti dari MIT bernama Lawrence G. Roberts sering juga disebut Larry Roberts dan Thomas Merill melakukan koneksi komputer TX-2 di MIT dengan komputer Q-32 di California menggunakan jalur telpon berkecepatan rendah untuk menciptakan jaringan berskala luas untuk pertama kalinya.

Pada tahun 1966 Larry Roberts mengembangkan konsep jaringan komputer/ Kemudian beliau merencanakan jaringa yang disebut ARPANET yang dipublikasikan pada tahun 1967. Pada tahun 1969 ARPANET telah melibatkan empat buah komputer yang terkoneksi. Komputer pertama berada di university of California Los Angelos, komputer ke dua berada di Stanford Research Institute, komputer ketiga berada di University of California Barbara dan koputer ke emat berada di University Utah.

Pada tahun 1971 jumlah komputer yang terhubung ke ARPANET mencapai 14 buah. Pada tahun ini pulalah protokol Telnet dan FTP berhasil dibangun. Pada tahun 1972 larry Roberts dan Bob Kahn mengenalkan ARPANET pada konferensi ICCC yang diselenggarakan di Washignton.

Pada tahun 1972 Ray Tomliinson menulis program yang memungkinkan surat elektronik dikirimkan ke jaringan ARPNET. Beliaulah yang merancang konversi “user@host.” Pada tahun ini pula ARPANET menggunakan NCP untuk menstransfer data. Pada tahun yang sama ARPA beruah nama menjadi DARPA. Tambahan huruf D berasal dari kata Defense. Pada tahun ini ARPANET melakukan koneksi international yang pertama dengan University College of London dan Royal Establishment di Norwegia.

Pada tahun 1978 Unix to Copy Protocol ditemukan di Labolatorium Bell. Program ini berguna untuk melakukan file transfer.

Pada tahun 1979 news group yang diberi nama USENET beroperasi dengan dasar UUCP. Penciptanya adalah Tom Truscott dan Jim Ellis (kedua mahasiswa di Duke University) dan Steven Bellovin (dari Universitas North Carolina). Pemakai dari seluruh dunia bergabung ke grup diskusi ini membicarakan masalah jaringan, politik, agama dan berbagai topik lainnya,

Pada tahun 1982 DCA atau Defense Communication Agency dan DARPA membentuk protokol yang disebut TCP/IP untuk ARPANET. Selanjutnya, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menyatakan TCP/IP sebagai sebuah sntadar. Saat itulah internet didefinisikan sebagai sekumpulan jaringan yang terhubung yang menggunakan TCP/IP sebagai protokol.

Pada tahun 1983 John Postel dan Paul Mockapetris dan Craig Partidge mengembangkan Domain Name System (DNS) dan mengusulka sistem pengamatan berbentuk user@host.cdomain. Pada tahun 1984 DNS diperkenalkan di internet dengan menyebutkan nama-nama jenis domain seperti . gov, .mil,.org, .net dan .com.

Pada tahun 1986 TCP/IP mulai tersedia pada workstaiton dan PC. Tahun ini pula National Science Foundation mendanai NSFNET sebagai tulang punggung internet berkapasitas 56 kbps dan mengatur internet hanya ditujukan untuk kepentingan riset dan pemerintah yang bersifat tidak komersial.

Pada tahun 1988 Internet Relay Chat disingkat IRC dibuat oleh Jarkko Oikarinen yang berguna untuk malakukan chatting secara online melalui komputer
Pada tahun 1989 Australia, Jerman, Israel, Italia, Jepang, Mexico, Belanda, Selandia Baru dan Inggris bergabung ke internet. Jaringan bernama JUNET di Jepang mulai berhubungan dengan NSFnet.

Pada tahun 1989, TIM Berners_lee periset dari inggris yang bekerja di CERN, Swiss, mengajukan konsep yang disebut sistem hypertext. Sistem ini mungkinkan melihat dikument secara melompat-lompat dan bisa berjalan dalam sistem operasi yang berbeda-beda. Konsep inilah yang disebut World Wide Web atau dikenal dengan nama Web.

Pada tahun 1990 Departemen Pertahanan Amerika membubarkan ARPANET. Saat itu jaringan tersebut berkembang dari 4 buah host menjadi 300.000 host. Saat itu Singapura membangun jaringan TECHNET dan ikut bergabung di internet. Pada tahun ini pula beberapa perangkat lunak seperti Archie, Gopher dan WAIS mulai dipakai.

Pada tahun 1990 World Wide Web (WWW) diluncurkan oleh CERN di Jenewa, Swis. Tim Berner Lee menciptakan Hypertext Markup Laungage atau disingkat html yang menggunakan URL untuk pengalamatan Web. HTML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menyusun tampialn WEB.

Pada tahun 1991 tulang punggung NSFNET diperbaharui dengan kecepatan 44Mbps. Koneksi mencakup 100 negara dan melibatkan lebih dari 600.000 host dan kira-kira 5.000 jaringan. Namun, pada tahun ini NSF sebagai pendananya mencabut larangan komersial untuk internet sehingga membuka peluang perdagangan elektronis.

Pada tahun 1992 jumlah jaringan sudah melampaui 7.500 buah dan jumlah komputer yang terkoneksi sebanyak 1.000.000. Saat itu, audio dan video mulai ada di internet.Pada tahun itu pula, Veronica, sebuah oerangkat pencarian teks, dikeluarkan di Universitas Nevada dan Mozaic lahir. Mozaic adalah browser yang pertama diciptakan. Software ini memadukan texts dan gambar. Penciptanya Marc Andresen dan Eric Bina. Salin itu, tercatat bahwa perusahaan Delphi di Amerika Serikat mulai membuka layanan internet kepada para pelanggannya.

Pada Tahun 1994 Yahoo! yang kepanjangannya adalah Yet Another Hierarchical Officious Oracle didirikan oleh dua orang mahasiswa Universitas Stanford yaitu Jerry Yanf dan David Filo. Yahoo! terkenal sebagai portal yang menyediakan email gratis dan mesin pencari informasi.Pada tahun ini pula Amazon.com didirikan oleh Jeff Bezos.

Pada tahun 1996 perusahaan komputer Dell mulai menjual komputer melalui internet. pembeli bisa memilih komputer dan perangkat keras yang sesuai dengan keinginan mereka sendiri.
Mesin pencari terkenal yang lain adalah Google. Mesin pencari ini diluncurkan pada tahun 1998 oleh Larry Page dan Sergey Brin. Saat itu mereka berdua adalah mahasiswa Universitas Stanford.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Daftar Isi

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Profil


My Profile


  Nama   : Ahmad Yudhi Setyadi

  TTL    : Tegal, 13 July 1996

  Alamat : jln Kemuning No.13 Tegal

  Kata-Kata : jgn pernah melupakan 
  pemberian Tuhan, baik itu anugerah 
  maupun cobaan. Selalu ada makna 
  disetiap peristiwa. God is Good..
  thx god :).


  
  Sosial Media : 
Facebook Twitter

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS